Teknoport Oyun Ghost of Yotei incelemesi - basit zevkler ve kaçırılan fırsatlar

Ghost of Yotei incelemesi - basit zevkler ve kaçırılan fırsatlar

Sucker Punch'ın devam oyunu'Ghost of Yotei' daha iyi kılıç dövüşü ve içten bir hikaye anlatımı sunuyor.

7 Dakika
OKUNMA SÜRESİ

İşte oyun kurtlarından edinilen ilk izlenimler…

"Ghost of Yotei hakkında nasıl düşüneceğimi hâlâ çözemedim. Ve dürüst olmak gerekirse, selefi Ghost of Tsushima'nın üzerinden dört yıl geçmesine rağmen. Bu oyunları seviyorum - bu oyunları seviyorum tür oyunlardan bile hoşlanıyorum. Kelime oyununu affedersiniz, Sucker Punch tarzı açık dünyaya bayılıyorum. Bir nevi Diet Assassin's Creed: daha da hafif; daha da sığ; kavraması ve takip etmesi daha da basit, kılıç elde, kafada hava. Bazen video oyunları ve onların çoğu zaman akıl almaz karmaşıklığı ve derinliğiyle, bu oyunlar başa çıkabileceğim tek şeymiş gibi geliyor. Bazen sadece Love Island'a, Emily in Paris'e, sonsuz, mavi ışıklı bir uyku vakti kaydırmasına ihtiyacınız oluyor. Ve bazen de kendinize geliyorsunuz.

Ghost of Yotei İncelemesi

Beni burada ilk seçenek kampında, yani gönüllü lobotomi kampında tutan şey, bu oyunu kendi şartlarında karşılama isteğim. Ghost of Yōtei'nin ne olduğunu bir anlığına unutun - özellikle de ne olduğunu unutun. - ve bunun yerine gerçekten ne olmaya çalıştığına odaklanın. Bu anlamda Ghost of Yōtei daha çok bir başarı gibi. "Hell-yeah" samuray filmlerinin estetiğine bürünmüş, hafif bir "Hell-yeah" aksiyon oyunu olmaya çalışıyor - daha az Kurosawa, daha çok "13 Assassins", daha çok "çamur ve kan", daha açık bir şekilde Batı tarzı samuray filmi. Ayrıca bu konuda zekice davranmaya da çalışmıyor, ya da en azından umarım öyle değildir. Batı filmleri, yalnız kurtların topraklara adalet getirmesini en indirgeyici şekilde ele alır; Ghost of Yōtei'de ise, bir kurt etrafında kurulmuş mekanik bir sistem var. Müttefiklerinize -aslında dürüst olalım, sadece satıcılar- Kurt Sürünüz denir. Burada incelik peşinde değiliz.

Bu seferki kurgu, neredeyse her fazla düşünmeden aksiyon filminde, hele ki üçlü-A aksiyon video oyununda olduğu gibi, iyi bir intikam hikayesi. Atsu'nun ailesi, çocukken kötü Lord Saito liderliğindeki Yōtei Altılısı olarak bilinen bir grup tarafından vahşice katledildi. Annesi ve babası ondan önce öldürüldü ve kardeşi bir daha asla bulunamadı. Atsu, kendi babasının kılıcıyla bir ağaca çivilendi, ağaç daha sonra ateşe verildi ve Atsu orada ölmeye gitti. Bu ve ustaca bir eğitim eşliğinde, çürümüş bir kasabaya girdiğiniz, bir binadan birkaç sarhoşu kurtardığınız ve Altılının ilki olan Yılan'ı tırpanladığınız ateşli, kusursuz bir şekilde sahnelenmiş bir Western sahnesi, çatırtı dolu bir açılış sağlıyor. Bu prologdaki vahşetiniz ve ölmeyi açıkça reddetmeniz, size ölümden dönen intikamcı bir hayalet olan Onryo lakabını kazandırdı ve bu efsane hızla sizi ele geçirdi. İlk cehennem evet: başardım.

Kısa süre sonra, 'Ghost of' klasiklerine geri dönüyoruz: uzun otların arasında dörtnala koşmak, rüzgarı takip etmek, küçük yerleşim yerlerine girip köylülere küçük iyilikler yapmak. Ghost of Yōtei'deki yapısal ince ayarlar önemliymiş gibi gösterilmiş, ama nihayetinde oldukça önemsiz. Tsushima'nın iki yarısı yerine dünya artık beşe yakın parçaya bölünmüş durumda. Bir tür iki katı büyüklüğündeki ilk bölüm, büyük ölçüde çimenli, alçak tepeli sulak alanlardan oluşuyor. Burada, diğerleri kadar -hatta daha fazla- yan aktivite var, ancak her biri bir Yōtei Six boss'una ve onların belirli bölgesel zulüm türüne adanmış diğer alanlardan birine ne kadar çabuk girebilirseniz o kadar iyi. Yōtei, Tsushima'dan daha ıslak, daha kasvetli ve kasıtlı olarak daha gri. Fırtınalı bir oyun, güzel manzaralara yaptığı büyük vuruşlarda daha az belirgin ve ışığın ağaçların arasından geçiş şekli olan sessizliğe daha fazla odaklanmış. (Doğrusu, aralarından geçtiğinizde hâlâ bir sürü rengarenk yaprağı havaya kaldırmayı seviyor, ama neyse. Çok hoş görünüyor!)

Önerilen değişikliklere gelince, önemli olanlardan biri Ghost of Yōtei'nin keşfinin daha 'ipucu temelli' ve bağlamsal olması önerisi. Bunun gerçekten geçerli olduğunu söyleyemem. Burada da öncelikle rüzgarı takip edeceksiniz, estetik açıdan hoş ama nihayetinde klasik geçiş noktasının çok basit bir alternatifi. Daha önce Tsushima'dan bahsederken bundan bahsetmiştim - o oyundaki birçok nokta burada da geçerli - ama bu nihayetinde ekranınızın üst kısmındaki kötü şöhretli Bioshock Oku, burnunuzu çimdikleyen ve sizi seçtiğiniz hedefe sürükleyen dev bir el. Benzer şekilde, altın kuşlar geri dönüyor, yakınlarda biri olduğunda belirip sizi - rüzgar oku gibi - çok da gizli olmayan bir yan aktiviteye yönlendiriyor. Genellikle görevler size biraz ayrıntı ve teoride biraz daha ipucu temelli bir arama alanı verebilir: örneğin, altın anne-kız ağacını arayın. Buradaki tek sorun, bu görevlerin tam olarak zor olmaması; Karla kaplı ağaçlardan oluşan bir ormanda, uzaydan bile görülebilecek kadar parlak, altın sarısı renkte tek bir ağaç bulmak çok da zor değil.

Aynı şey, haritalara eklenen diğer yeni sistem için de geçerli. Bunları, NPC'lerle konuşarak ara sıra bilgi toplayarak elde edebilirsiniz veya harita tüccarından satın alabilirsiniz. Tüm tüccarlar gibi - çok fazla düşünmeyin - ziyaret ettiğiniz her yerleşim yerinde mevcut ve kullanıma hazırdır ve kamp kurmak için durduğunuzda, hatta bir dağın tepesinde veya şiddetli bir savaş bölgesinin ortasında bile olsa, sık sık karşınıza çıkar. 

Bunların fikrini seviyorum: Ana haritanın birkaç tanımlanabilir bölümünü ve bulmanıza yardımcı oldukları sırrı (genellikle ziyaret ettiğinizde bir beceri puanı kazandığınız bir Yansıma Sunağı) ana hatlarıyla belirten üzerlerinde çizimler olan küçük kağıt kareleri. Çizimi ana haritanın kendisinde doğru konumla eşleştirmeniz gerekiyor ki bu çok hoş bir fikir. Maalesef pratikte, Yōtei'nin Hayaleti'nin çoğunda olduğu gibi, inanılmaz derecede basit. Haritalar ilgili bölgeye kilitlenmiş, bu da size arama yapabileceğiniz oldukça küçük bir alan sağlıyor ve doğru noktada olsanız bile yerlerine sabitleniyor. Bölgelerin büyüklüğü (çok büyük değil) ve nehir kıvrımları veya kıyı şeritleri gibi topografyanın sayısız tanımlanabilir kısmı göz önüne alındığında, ortaya çıkardığım bu düzinelerce haritadan hiçbirinin doğru şekilde yerleştirilmesi beş saniyeden fazla sürmedi.

Bu durum ne yazık ki Ghost of Yōtei'nin daha geniş bir sorununa işaret ediyor: Bu oyun çoğu zaman size aptal gibi davranıyor. Bu, elbette günümüzün tüm AAA oyunlarının bir sorunu - tek suçlu Yōtei değil - ama bu konuda kendine has bir yeteneği var gibi görünüyor. El tutan kullanıcı arayüzü karmaşasını ortadan kaldırmada mükemmel bir iş çıkarırken - çoğu zaman tamamen yok oluyor ki bu, bu tür gişe rekorları kıran açık dünya oyunları için gerçek bir başarı ve kesinlikle övülmeli - aynı zamanda saniyenin ilk kesrinde arka koltukta oturmaktan da kendini alamıyor. 

Örneğin tırmanışı ele alalım: Yōtei'nin tırmanışları tamamen gri çıkıntılarla sınırlı - gri, Tushima'nın sarı boyasının biraz daha sanatsal bir alternatifi (gerçi bu bazen boyayı farklı bir renk yaparak "sarı boya" klişesini alt etme girişimi gibi hissettirebilir, daha akıllı bağlamsal ipuçları eklemek veya tırmanma mekaniğinin farklı çalışmasını sağlamak yerine.) Her şey çok tanıdık: Çoğu zaman, uçurumların yamacındaki bu dar sözde merdivenleri, önceden işaretlenmiş yol yönünde L çubuğuna basarak tırmanıyorsunuz, ancak bazen zıplamak için X'e basabileceğiniz küçük bir boşluk oluyor. Biraz daha hızlı zıplayarak tırmanmaya veya zıplaması gereken bir boşluğa tırmanmaya veya burnunuzu kaşımak için durmaya cesaret ederseniz, kocaman bir "TIRMANMAK İÇİN L'YE BASIN" tanımlayıcısı belirir. 20 saatlik oyunda, bir dağın yarısına kadar tırmandığınızda bunu çoktan anlamış olabilirsiniz.

Yōtei'nin bulmacaları da benzer suçlular. Bu sefer sözlü ipuçları daha az sorunlu - neyse ki bu anlamda God of War Ragnarok veya Horizon Forbidden West değil - bunun yerine, parodiye varacak kadar basit olan bulmacaların kendisi. Ya da tamamen anlamsız. Önünüzde farklı pozlarda üç tilki heykeli var. Arkalarında, pozlardan birini veren başka bir tilki heykeli var. Eşleşen heykele R2 tuşuna basın.

Ghost of Yōtei'nin büyük bir kısmında olduğu gibi, tüm bunlar üzerinde düşünmediğinizde çok daha iyi işliyor. Bunu gerçekten aşağılayıcı bir şekilde söylemiyorum. İlk oyunun aşırı asık suratlı, görkemli havası olmadan, Ghost of Yōtei'nin ne olduğuna dair daha net bir vizyonu var. Burada modern, popülist Hollywood ile klasikler arasındaki çatışma daha az, yüksek ve düşük sanat, eğlence ve sanat, sanat ve sanat dışı arasında bir gerilim daha az, nasıl tanımlarsanız tanımlayın. Bu, düpedüz, iyice işlenmiş gişe rekorları kıran filmler. Bazen tek istediğim bu. Ama çoğu zaman kusurları da var."

Xiaomi Cihazları için HyperOS 3 Dağıtım Takvimi Duyuruldu!

Xiaomi Cihazları için HyperOS 3 Dağıtım Takvimi Duyuruldu!